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Als Freund von Rollenspielen habe ich mir jetzt auch das neuestes Werk der Macher von Baldurs Gate besorgt. Ob dieses Spiel, Neverwinter Nights, durch seinen Inhalt und die neue Aufmachung die geernteten Vorschußlorbeeren auch verdient, muss sich erst noch herausstellen.
Die Vorgeschichte zum Spiel (Quelle: Handbuch Neverwinter Nights): In der einst mächtigen Stadt Niewinter herrscht Panik und Schrecken.
Tausende sind an der mysteriösen Pest, die man den Heulenden Tod nennt,
gestorben. Tausende sind erkrankt. Da das Risiko einer Epidemie besteht, die
ganz Faerún erfassen könnte, haben die Fürsten von Niewinter eine Quarantäne
ausgerufen und die Stadttore verschließen lassen. Sowohl Kranke als auch
Gesunde sind gemeinsam in der Stadt gefangen. So weit die Vorgeschichte. Ihre (erste?) Aufgabe in diesem Spiel ist es, vier Kreaturen einzufangen, mit deren Hilfe ein Heilmittel hergestellt werden könnte. Hier will ich Ihnen meine ersten Eindrücke übermitteln:
Hier habe ich einmal das erste Kapitel zusammengefasst. Eigentlich wollte ich das ganze Spiel hier präsentieren, doch stellt es sich als sehr, sehr umfangreich heraus. Deshalb habe ich hier die Lösung zum download für Sie bereit gestellt (.zip und im PDF-Format). Einen kleinen Tipp kann ich Ihnen auch schon geben: Haben Sie,
wie ich es meistens mache, einen "Haudrauf" Charakter, also einen
Paladin, Waldläufer oder Krieger gewählt, so können Sie in der Einführung
gleich eine einigermaßen gute Rüstung erhalten. Gehen Sie einfach nach
Beendigung Ihrer Ausbildung noch einmal zu dem (habe den Namen vergessen), den
Sie mit Sir ansprechen sollen. Dieser schenkt Sie Ihnen. Sie können Sie anlegen
und wenn Sie dann etwas besseres finden, verkaufen. Geld ist ohnehin wichtig, da
ja, wie schon erwähnt, Ihre Begleitung bezahlt werden will (Mich hat das schon
in Verlegenheit gebracht, hatte ich Anfangs nicht so viel dabei, wie diese Charaktere
für ihre Begleitung haben wollte). Doch Ihr Kapital wird sich im Laufe des
Spieles erhöhen. Im Halbinselviertel stellen Sie fest, dass die Gefangenen aus dem Gefängnis ausgebrochen sind. Ein Gerücht besagt, dass der Kommandant des Gefängnisses selbst die Gefangenen freigelassen hat. Die Pforte ist natürlich verschlossen und die Gefangenen lachen Sie aus, wenn Sie Einlass fordern. Doch Sie treffen irgendwann einmal an ein Anwesen. Untersuchen Sie die Fußmatte, dort befindet sich ein Schlüssel. Betreten Sie das Anwesen. Aus einem Tagebuch erfahren Sie, dass es einen geheimen Gang zum Gefängnis gibt. Wenn Sie diesen benutzen, treffen Sie auf ein überdimensionales Schachspiel. Vorsicht, in den meisten Feldern sind Fallen eingelassen. Im Gefängnis selber müssen Sie sich mit den Gefangenen herumschlagen, bis Sie endlich, in einem Untergeschoss, auf den Gefängniskommandanten treffen, der Sie auch sofort angreift. Töten Sie ihn und Sie werden sehen, dass er von einem Gedanken- oder Intelligenzfresser besessen ist. Diese Kreatur schlüpft sofort nach dem Ableben des Kommandanten in ein anderes lebendes Wesen, vom dem Sie ebenfalls angegriffen werden. Irgendwann sind keine anderen Gefangene mehr übrig, und Sie stehen der Kreatur selbst gegenüber. Die zweite Kreatur hält sich im Bettlerviertel auf. Es dürfte keine Schwierigkeiten bereiten, diese aufzuspüren und unschädlich zu machen. Bei der dritten handelt es sich um eine Dryade. Und hier können Sie gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Sie erfahren nämlich im Schwarzseeviertel, dass ein Adeliger namens Meldanen Lebensmittel und Vorräte zurückhält, um sie für viel Geld zu verkaufen. Sie können jetzt den Auftrag annehmen, diesen Meldanen unschädlich zu machen und somit die Versorgung der hungernden Bevölkerung sicherstellen. Und wie es der Zufall will, hält er auch die Dryade gefangen. Diese können Sie befreien, nachdem Sie mit Meldanen fertig sind, und Sie erhalten eine Locke ihres Haares, die zu einem Wirkstoff gegen die Pest gebraucht wird (Genforschung macht's möglich). Für die vierte und letzte Kreatur müssen Sie ins Hafenviertel. Dort ist Vorsicht geboten, denn dort wimmelt es nur von Wegelagerern und Meuchelmördern. Fragen Sie sich durch und Sie erfahren von einer geplanten Auktion, bei der anscheinend das von Ihnen gesuchte versteigert werden soll. Schließlich landen Sie über das Lokal Schäbige Schenke in die Kanalisation und dort gibt es dann auch eine Feder des gesuchten Tieres. Mit diesen Utensilien können Sie nun in die Halle der Gerechtigkeit zurückkehren. Doch Vorsicht! Alle Aufträge, die Sie begonnen aber noch nicht abgeschlossen haben, erlischen aus Ihrem Tagebuch, dass automatisch vervollständigt wird, in das Sie aber auch eigene Notizen hinzufügen können. Führen sie also diese zu einem Ende. Einen Auftrag gibt es in der Mondscheinmaske, einem Lokal aus dem Rotlichtbereich, einen anderen erhalten Sie von Orleff in der Halle der Gerechtigkeit. Im Hafenviertel will ein Adliger sein Amulett wieder haben usw. Allerdings muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich keinen Auftrag von Richter Oleff erledigen konnte, der nach Reliquien des Gründers der Stadt sucht. Nachdem Sie die vier Zutaten für den Heiltrank abgeliefert haben, werden Sie eingeladen, bei der Zeremonie anwesend zu sein, die erforderlich ist, ihn zuzubereiten. Tja, und kaum ist er fertig, erweist sich ein gewisser Desther als Verräter, er flieht mit dem Heilmittel. Durch ein magisches Portal eilen Sie ihm nach. In der Nähe von Helms Feste kommen Sie an. Sie können jetzt
direkt dorthin gehen, oder, wie ich es gemacht habe, durch eine Höhle dort
hinein gelangen. Dort erfahren sie, dass Desther den dortigen Orden, die
Helmiten, getötet hat und als Untote auferstehen lässt, die ihm dann zur
Verfügung stehen. Dort treffen Sie auch auf Chaohinon aus der Leere, einen Dämonen, der von Desther
betrogen wurde. Dieser verspricht Ihnen alles mögliche, wenn Sie ihn befreien.
In einem Raum südlich von ihm ist ein Buch, dass Sie für die Beschwörung
brauchen. Befreien Sie den Da die hier begonnene Lösung umfangreicher ist als gedacht, stelle ich sie Ihnen hier als PDF-Datei zum dowloaden bereit.
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